#unity/日常积累 # RenderTexture class in UnityEngine / 继承自:[Texture](https://docs.unity.cn/cn/2021.3/ScriptReference/Texture.html) ## 描述 渲染纹理是可对其进行渲染的纹理。 它们可用于实现基于图像的渲染特效、动态阴影、 投影器、反射或监视摄像机。 渲染纹理的一个典型用法是将其设置为 摄像机的“目标纹理”属性 ([Camera.targetTexture](https://docs.unity.cn/cn/2021.3/ScriptReference/Camera-targetTexture.html)),这将使摄像机渲染到纹理, 而不是渲染到屏幕。 请记住,渲染纹理内容在某些情况下会“丢失”,例如加载新关卡、系统进入屏幕保护模式、进入和退出全屏模式等。 当发生这些情况时,您现有的渲染纹理将再度变为“尚未创建”的状态,您可以使用 [IsCreated](https://docs.unity.cn/cn/2021.3/ScriptReference/RenderTexture.IsCreated.html) 函数对此进行检查。 与其他“本机引擎对象”类型一样,必须时刻注意任何渲染纹理的生命周期, 并牢记在使用完渲染纹理后使用 [Release](https://docs.unity.cn/cn/2021.3/ScriptReference/RenderTexture.Release.html) 函数释放它们, 因为系统不会像对待常规托管类型那样对它们进行垃圾回收。 A render texture only has a data representation on the GPU and you need to use [Texture2D.ReadPixels](https://docs.unity.cn/cn/2021.3/ScriptReference/Texture2D.ReadPixels.html) to transfer its contents to CPU memory. The initial contents of a newly created render texture are undefined. On some platforms/API's the contents will default to black but users should not depend on this. 另请参阅:[Camera.targetTexture](https://docs.unity.cn/cn/2021.3/ScriptReference/Camera-targetTexture.html)。