#unity/日常积累 一、方式一 1.屏幕坐标 屏幕坐标的起点位置 左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height)。我们在Unity中使用Input.mousePosition获取的鼠标的坐标,就是屏幕坐标。将如下脚本挂在canvas上,测试结果如下: ``` cs public class UIClick : MonoBehaviour { public Transform img; //要改变位置的UI void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Vector2 pos = Input.mousePosition; Debug.Log("screen w:" + Screen.width + ", h:" + Screen.height); Debug.Log("click pos x:" + pos.x + ",pos y:" + pos.y); } } } ``` 2.UI坐标 UI坐标的起点位置是屏幕中心点,如果想实现一个鼠标点击到哪,图片就出现在哪,需要将屏幕坐标Input.mousePosition转化为UI坐标。比如屏幕坐标值是(Screen.width/2,Screen.height/2),在UI坐标里正好是0 ``` cs public class UIClick : MonoBehaviour { public Transform img; //要改变位置的UI void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Vector2 pos = Input.mousePosition; Debug.Log("screen w:" + Screen.width + ", h:" + Screen.height); Debug.Log("click pos x:" + pos.x + ",pos y:" + pos.y); float X = Input.mousePosition.x - Screen.width / 2f; float Y = Input.mousePosition.y - Screen.height / 2f; Vector2 tranPos = new Vector2(X, Y); img.localPosition = tranPos; } } } ``` 上面这个代码,运行起来后,切换屏幕分辨率,就会发现错位了: ![[Pasted image 20230405195750.png]] 这是因为当前的Canvas做了屏幕适配: ![[Pasted image 20230405195802.png]] 可以使用sizeDelta得到缩放后的尺寸: ``` cs public class UIClick : MonoBehaviour { public Transform img; //要改变位置的UI void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Vector2 pos = Input.mousePosition; Debug.Log("screen w:" + Screen.width + ", h:" + Screen.height); Debug.Log("click pos x:" + pos.x + ",pos y:" + pos.y); float X = Input.mousePosition.x - Screen.width / 2f; float Y = Input.mousePosition.y - Screen.height / 2f; Vector2 tranPos = new Vector2(X, Y); img.localPosition = tranPos; //得到画布的尺寸 Vector2 uisize = this.GetComponent().sizeDelta; Debug.Log("sizeDelta w:" + uisize.x + ", h:" + uisize.y); } } } ``` 当前分辨率为1280 * 3000,点击屏幕右上角,得到如下数据 ![[Pasted image 20230405195859.png]] 按照比例缩放即可: 缩放后的坐标除以缩放前的坐标=缩放后的屏幕尺寸除以缩放前的屏幕尺寸=uisize.x/Screen.width 变形一下得到最终位置: ``` cs public class UIClick : MonoBehaviour { public Transform img; //要改变位置的UI void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Vector2 pos = Input.mousePosition; Debug.Log("screen w:" + Screen.width + ", h:" + Screen.height); Debug.Log("click pos x:" + pos.x + ",pos y:" + pos.y); float X = Input.mousePosition.x - Screen.width / 2f; float Y = Input.mousePosition.y - Screen.height / 2f; Vector2 tranPos = new Vector2(X, Y); img.localPosition = tranPos; //得到画布的尺寸 Vector2 uisize = this.GetComponent().sizeDelta; Debug.Log("sizeDelta w:" + uisize.x + ", h:" + uisize.y); Vector2 finalPos = new Vector2(X * (uisize.x / Screen.width), Y * (uisize.y / Screen.height)); img.localPosition = finalPos; } } } ``` 二、方式二 ``` cs public class UIClick : MonoBehaviour { public Transform img; //要改变位置的UI void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { //屏幕坐标转换世界坐标 var camera = this.GetComponent().worldCamera; Vector3 worldPos = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); //世界坐标转换位本地坐标 Vector2 uiPos = this.transform.InverseTransformPoint(worldPos); img.localPosition = uiPos; } } } ``` 三、方式三 ``` cs RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle( RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint); ``` **参数 rect:** 这个参数需要你提供一个父物体的RectTransform。因为这个方法是取得UI坐标,而UI坐标都是局部坐标,所以一定需要一个父物体,才能计算出局部坐标。(有父物体才有局部坐标对吧!) 最后,这个方法就会把屏幕上的点转化为这个父物体下的局部坐标。 **参数** **screenPoint:** 这个参数需要你提供一个屏幕空间 的坐标 (屏幕坐标)。 最后,这个方法会把这个屏幕坐标 转化为ui坐标。 **参数 cam:** 这个参数需要你指定一个相机。 因为UI坐标是根据相机来确定的。(如果Canvas是Screen Space-overlay模式,cam参数应为null) **参数 localPoint:** 最后,这个方法会把屏幕点的UI坐标的结果,装到这个变量中。 你也可以这样理解:你给指定一个Vector2变量给这个参数,这个方法最后会把转换好的UI坐标赋值给你指定的这个变量。 **返回值 - bool类型:** 这个方法有一个返回值,但是我自己没使用过这个返回值(感觉用处不大?)。 官方的说法是:这个返回值是,判断此点是否在Rect所在的平面上。 如果在,就返回true。 ``` cs public class UIClick : MonoBehaviour { public Transform img; //要改变位置的UI void Update() { if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { var camera = this.GetComponent().worldCamera; Vector2 uipos = Vector3.one; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle( this.GetComponent(), Input.mousePosition, camera, out uipos); img.localPosition = uipos; } } } ```