#unity/日常积累 使用前必须在项目中创建一个名叫Resources的文件夹,这个名字是固定的。 在一个项目可以创建多个名叫Resources的文件夹,它们可以放在Assets文件夹中的任意位置,使用Resources的方法加载时,将对每个Resources文件夹进行查找。 注意:如果一个项目中有多个Resources文件夹,则应确保里面的文件的相对路径不重复,如果重复,则使用Resources.Load方法加载时,只会加载找到的第一个该名字的文件。 在同一个文件夹中,文件名不要重名,如果实在要重名,则加载时要使用泛型加载指定的类型。 使用Resources.Load或者Resources.LoadAll加载时,路径是从Resources文件夹里面的文件夹开始的,例如Resources文件夹里有一个Audio文件夹,Audio文件夹里面也有一个Music文件夹,Music文件夹有一个叫做Song的.mp3文件,则路径是"Audio/Music/Song" 路径中的文件名末尾一定不要写后缀,写了后缀反而加载不成功。 路径可以用反斜杠来写。"Audio/Music/Song"可以写成: "Audio\\Music\\Song" 或者 @"Audio\Music\Song" 不建议路径用反斜杠来写,建议统一都用正斜杠来写。 Resources.Load(string 要加载的资源的路径) 返回值是Object型。 同步加载Resources文件夹中的资源。 如果有多个相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。 Resources.Load(string 要加载的资源的路径, System.Type 要加载的资源的类型的Type对象) 返回值是Object型。 同步加载Resources文件夹中的指定类型的资源。 如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。 Resources.Load<要加载的资源的类型>(string 要加载的资源的路径) 返回值是要加载的资源的类型。 同步加载Resources文件夹中的指定类型的资源。 如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。 Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径) 返回值是Object[]型。 同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的所有资源,包括其中子孙文件夹中的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。 如果该路径是一个文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。 如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。 Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径,System.Type 要加载的资源的类型的Type对象) 返回值是Object[]型。 同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。 如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。 如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。 Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径) 同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。 如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。 如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。 Resources.LoadAsync(string 要加载的资源的路径,UnityAction 资源加载完毕后要执行的逻辑) 返回值是ResourceRequest类型。 一般配合协程来使用。在协程中可以使用yield return来等待资源加载。 异步加载Resources文件夹中的资源。 如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。 回调的参数就是加载的资源。 Resources.LoadAsync(string 要加载的资源的路径,System.Type 要加载的资源的Type对象,UnityAction 资源加载完毕后要执行的逻辑) 返回值是ResourceRequest类型。 一般配合协程来使用。在协程中可以使用yield return来等待资源加载。 异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。 如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。 回调的参数就是加载的资源。 Resources.LoadAsync<要加载的资源的类型>(string 要加载的资源的路径,UnityAction<要加载的资源的类型> 资源加载完毕后要执行的逻辑) 返回值是ResourceRequest类型。 一般配合协程来使用。在协程中可以使用yield return来等待资源加载。 异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。 如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。 回调的参数就是加载的资源。 经用Resources.Load、Resources.LoadAsync、Resources.LoadAll加载的资源,即使在场景中没有使用,它们也会占用内存,此时要释放它们,就可以使用Resources.UnloadUnusedAssets方法和Resources.UnloadAssets方法。 Resources.UnloadUnusedAssets 返回值是AsyncOperation型。 异步卸载所有用Resources方式加载到内存中且当前没有被任何地方使用的资源。 可以配合协程使用。 例如要卸载某一个用Resources方式加载的预制体,则必须确保场景中所有这个预制体创建的物体都被销毁了,且这个预制体资源没有赋值给任何脚本中的任何变量。 如果有,可以把该变量也赋值为null,这样本方法才能成功释放它。 Resource.UnloadAsset(Object 要卸载的资源) 无返回值。 卸载指定的资源。 只能卸载非GameObject类型和Component类型,例如Mesh、Texture、Material、Shader。如果卸载了不让卸载的资源,则会报错。 如果随后加载的任何场景或资源引用了该资源,将导致从磁盘中加载该资源的新实例。此新实例将与先前卸载的对象相互独立。 Resources.FindObjectsOfTypeAll<要查找的类型>() 把已加载的指定类型的对象返回成指定类型的数组。 包括但不限于游戏对象、预制件、材质、网格、纹理等。 此方法还把Unity内部对象返回到该数组中,因此请小心处理返回的对象。 只要对象是指定的类型的,且已经加载了它,即使它是被禁用,也会被返回到该数组。 Resources.FindObjectsOfTypeAll(Type 要查找的类型的Type对象) 把已加载的指定类型的对象返回成Object[]型的数组。 包括但不限于游戏对象、预制件、材质、网格、纹理等。 此方法还把Unity内部对象返回到该数组中,因此请小心处理返回的对象。 只要对象是指定的类型的,且已经加载了它,即使它是被禁用,也会被返回到该数组。 Resources.InstanceIDToObject(int 对象的实例ID) 返回值是Object型。 根据对象的实例ID返回该对象。 对象的实例ID可以通过 对象.GetInstanceID() 获取。