先导入需要的初始包 其中包含odin插件和基础的对话系统 ![[Pasted image 20230528224124.png]] 打开这个基础的demo场景,可能会出现提示,是否要保留现在场景的修改,点"否"就好 ![[Pasted image 20230528224309.png]] 先整一个初始函数 ![[Pasted image 20230528224630.png]] 运行游戏,demo场景无报错,正常了 ![[Pasted image 20230528224703.png]] 简单介绍一下 这个脚本,是通过协程实现的文字输入 ![[Pasted image 20230528224759.png]] 对应的效果是这个: ![[Pasted image 20230528224830.png]] 创建一个配置文件相关的文件夹 在下级再创建一个配置信息的脚本 ![[Pasted image 20230528224956.png]] 引用odin插件相关命名空间 入口是新增角色 其中有包含图片和对话文本信息 ![[Pasted image 20230528225030.png]] 配置信息,创建一个资源文件夹 ![[Pasted image 20230528225140.png]] 右键点击 选择,新增一个角色 ![[Pasted image 20230528225229.png]] 命名一下 ![[Pasted image 20230528225301.png]] 相关配置面板是这样的 ![[Pasted image 20230528225318.png]] 拖曳和填写一下 ![[Pasted image 20230528225352.png]] 继续 ![[Pasted image 20230528225420.png]] ![[Pasted image 20230528225426.png]] 创建一个对话模型,是用来序列化NPC配置信息的 ![[Pasted image 20230528225459.png]] 声明一个NPC的配置,绑定一个value修改的函数触发,会触发头像的变更和置空 再整一个NPC头像,是呼应前面NPCConf配置信息的"NPC"标签,设置是只读属性 继续整一个NPC的对话内容,设置一下格式,再加一个报错信息,提示使用者需要说点什么 ![[Pasted image 20230528225543.png]] 继续,新增一个统筹对话信息的脚本 ![[Pasted image 20230528225820.png]] 是创建一个总的对话数据 ![[Pasted image 20230528225906.png]] 老地方 ![[Pasted image 20230528230102.png]] ![[Pasted image 20230528230119.png]] 加一个 ![[Pasted image 20230528230131.png]] 选择一个,然后填写就好 ![[Pasted image 20230528230244.png]]