#unity/日常积累 CommandBuffer**保存渲染指令**,并在**特定渲染阶段**(与渲染路径相关)执行。渲染指令与之前介绍的渲染接口类似,特定的渲染阶段与Camera处理流程相关。 ### 6.1 渲染路径与Camera事件 上一章节中提到了两种渲染路径的原理。此处给出详细的Camera渲染流程: ![[Pasted image 20240131135940.png]] ![[Pasted image 20240131135945.png]] 总体来说,两种渲染路径都是按照先渲染不透明对象(由近及远,天空盒最后),再渲染透明对象。延迟渲染路径中,对于无法支持的渲染对象会使用前向渲染方式处理。 ### 6.2 关键API CommandBuffer接口与Graphics有很多作用类似的接口,此章节会略过这一部分,如有需要参考。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/442781670 **CommandBuffer** - SetRenderTarget:将Shader属性对应的RT设置为绘制对象 - SetGlobalTexture:设置全局Shader纹理变量,与Shader.SetGlobalTexture作用类似 - GetTemporaryRT:获取RT并与Shader属性绑定 - ReleaseTemporaryRT:释放Shader属性对应的RT **Camera** - AddCommandBuffer:为Camera添加CommandBuffer - RemoveCommandBuffer:为Camera移除CommandBuffer **BuiltinRenderTextureType** - CurrentActive:当前active纹理 - CameraTarget:Camera绘制的纹理 - Depth:深度纹理 - GBuffer0:(延迟渲染)颜色纹理 - GBuffer2:(延迟渲染)normals纹理 ``` cs // 拷贝屏幕纹理到Shader属性 int screenCopyID = Shader.PropertyToID("_ScreenCopyTexture"); buf.GetTemporaryRT(screenCopyID, -1, -1, 0, FilterMode.Bilinear); buf.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, screenCopyID); ``` **踩坑Tips** CommandBuffer.GetTemporaryRT获取的RT会在Graphics.ExecuteCommandBuffer或者CameraEvent渲染完成后被回收,这就可能导致在不同CameraEvent获取RT时,取得之前创建的RT,覆盖原有的效果。如果是持续化显示,通过RenderTexture.GetTemporary接口可以避免这类问题。 CameraEvent.AfterImageEffects获取的屏幕纹理是翻转的,具体原因不清,知道的大佬告知一下。 ### 6.3 Demo 测试内容:场景中存在不透明和半透明两种小球,两类小球渲染完成时分别进行截图。截图时并绘制一个Cube,两通道输出到两张RT上。传送门RanderAPI场景: https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/manaijin/3D ![[Pasted image 20240131140044.png]] ## 七、总结 从渲染组件、渲染接口以及渲染流程三个方面,基本理清了Unity底层渲染逻辑以及拓展方式。在Unity 2018之后提供了SRP,对管线的修改给出了更便捷的处理方式,之后会学习这部分内容。补充阅读麦老师的手动渲染管线,对渲染管线会有更好得认识 https://zhuanlan.zhihu.com/p/43588045 https://zhuanlan.zhihu.com/p/43742196