不同的职业,有不同的武器位置 ![[Pasted image 20240301165633.png]] 可以看到,默认是隐藏不显示的 ![[Pasted image 20240301165706.png]] 对应脚本 ![[Pasted image 20240301165722.png]] 切换职业,就切换当前武器数组,并且遍历显示 ![[Pasted image 20240301165806.png]] 不同的角色,还有不同的,默认动画 ![[Pasted image 20240301170002.png]] ![[Pasted image 20240301170018.png]] 对应的,动画控制器 ![[Pasted image 20240301170048.png]] 放在这里 ![[Pasted image 20240301170148.png]] 可以看到,默认是没有的 ![[Pasted image 20240301170213.png]] 这里才设置上 ![[Pasted image 20240301170224.png]] 运行可见 ![[Pasted image 20240301170251.png]] 职业按钮,初始化 ![[Pasted image 20240301170555.png]] 这是自定义角色,相关数据,初始化的类 ![[Pasted image 20240301172033.png]] 跳转到方法内部,就是定义各个部位,默认的索引,尺寸,高度,颜色等数据 ![[Pasted image 20240301172221.png]] Index索引是这个 ![[Pasted image 20240301172305.png]] 高度和尺寸,是这个,实际上是设置,scale缩放 ![[Pasted image 20240301172410.png]] 游戏表现: ![[Pasted image 20240301172637.png]] 初始化类的父类,是这个逻辑管理器,基类,主要是,跟注册/取消 事件监听 相关 ![[Pasted image 20240301172519.png]] 这里有定义,支持的职业 ![[Pasted image 20240301172947.png]] 切换的时候,需要检查,是否支持该职业 ![[Pasted image 20240301173115.png]] 如果存在,部位,不符合对应职业,就切换到该部件的,下一个部位,索引叠加,当然,也需要判断,是否已经到边界,如果已经到边界,就currIndex = 0 ![[Pasted image 20240301173739.png]] 这里是一个while死循环,如果该职业,不支持该部件,就遍历到,有支持的为止 ![[Pasted image 20240301174012.png]] 释放资源,也是调用,资源管理器,内部的释放接口就好 ![[Pasted image 20240301174115.png]] 所有配置汇总: ![[Pasted image 20240301174148.png]] 对应的脚本: ![[Pasted image 20240304160420.png]] 可以看到,有些脸,是只支持,3个职业 ![[Pasted image 20240301174220.png]]