角色相关的,设置部位,颜色,尺寸,高度几个接口,函数实现 ![[Pasted image 20240304165650.png]] 其中,部位的设置和切换,也是涉及了,资源的释放 ![[Pasted image 20240304165846.png]] ![[Pasted image 20240304165913.png]] 这些都是,切换部位的mesh网格渲染 ![[Pasted image 20240304170141.png]] 左右按钮 ![[Pasted image 20240304171134.png]] 调用的,是之前提及过的,切换部件的相关逻辑; 通过第一个传参,判断左右 ![[Pasted image 20240304171224.png]] 添加监听 ![[Pasted image 20240304171338.png]] 默认使用 第0脸 第0头发 第0衣服 ![[Pasted image 20240304171653.png]] 在切换部件的逻辑入口,修改索引 ![[Pasted image 20240304171815.png]] 回到玩家 预览脚本 这个的赋值 ![[Pasted image 20240304172620.png]] 对应一个脖子位置的,空节点 ![[Pasted image 20240304172700.png]] 也就是用来设置尺寸和高度的 ![[Pasted image 20240304172728.png]] 例如,修改了粉色,也是对应改变 ![[Pasted image 20240304173029.png]] 切换之后,再切换回来,也还是粉色,对应逻辑: ![[Pasted image 20240304173057.png]] 点击会出现颜色板,对应逻辑: ![[Pasted image 20240304173222.png]] ![[Pasted image 20240304173232.png]] 对应的资源管理面板: ![[Pasted image 20240304173255.png]] 加载逻辑 ![[Pasted image 20240304173338.png]] 取色板的具体UI逻辑: ![[Pasted image 20240304173454.png]] 色板表现,是shader实现: ![[Pasted image 20240304173815.png]] 取色算法逻辑实现: 分内圈和外圈 ![[Pasted image 20240304173841.png]] ![[Pasted image 20240304174051.png]] ![[Pasted image 20240304174140.png]] 取色板逻辑,有一个委托 ![[Pasted image 20240304174401.png]] invoke触发,获取算法计算得到的,最终颜色 ![[Pasted image 20240304174445.png]] ![[Pasted image 20240304174505.png]] 两个颜色按钮,action委托传参: ![[Pasted image 20240304174553.png]] 委托的具体逻辑,是一样的: ![[Pasted image 20240304174634.png]]