在游戏开始运行的时候,会有这些点的运动 ![[Pasted image 20230703151328.png]] 首先眼泪是在开始函数,通过协程实例化出来的 ![[Pasted image 20230703151536.png]] 这是协程里面,创建眼泪的实际方法 这里比较取巧的,通过序号的形式,限定了眼泪的最终运动索引数值 ![[Pasted image 20230703151806.png]] 这里就是路径的数组 ![[Pasted image 20230703152320.png]] 对应的代码获取数组容器: ![[Pasted image 20230703152353.png]] 这里就是具体的,眼泪飞行轨迹代码逻辑,还是如上述所说,是通过限制好的finalIndex最终索引,确定不同的点,移动到的最终位置 ![[Pasted image 20230703152539.png]] 像这种运动轨迹,是因为眼泪加了这个组件,手动拖拽或者游戏内实际运行,都会显示出来 ![[Pasted image 20230703152830.png]]