#unity/白日梦/白日梦系统 找到uicanvas: SplashView ![[Pasted image 20221020120500.png]] 可以先创建一个空的Prefab预制体,命名一般是pfb&开头,然后UI结尾: 例如:pfb&qiuqiuPrefabUI ![[Pasted image 20221018165226.png]] 可以修改一下锚点适配: ![[Pasted image 20221019163806.png]] 然后,加一个这脚本: ComponentReferenceCtrl ![[Pasted image 20221018165326.png]] 在预制体内部,可以添加其他ui组件,例如图片或者button按钮: ![[Pasted image 20221018165423.png]] 点加号,可以往ctrl加需要用到的组件: ![[Pasted image 20221018165500.png]] 拖曳生成到对应的目录: ANNIVERSART_ACTIVITY4 ![[Pasted image 20221020120626.png]] 完成构建之后,保存对应的prefab,然后找到预制体位置,右键选择介个; ![[Pasted image 20221018165527.png]] 写好测试文本: (具体创建新模块,需要主程确认) qiuqiuPrefab ![[Pasted image 20221018165629.png]] 创建出来的脚本,手动挂上去; ![[Pasted image 20221018165728.png]] 先点左边,再点右边: ![[Pasted image 20221018165750.png]] 就会自动生成对应的代码: ![[Pasted image 20221018170334.png]] 因为目前的数据传参,还不够完善,所以还是需要使用旧的的数据类方法传arg,勾选这个即可; ![[Pasted image 20221026213402.png]] 然后,就可以开始写逻辑了: 例如绑定按钮点击; ![[Pasted image 20221018170827.png]] 按钮点击,绑定这个: ![[Pasted image 20221018170902.png]] 按钮就是有对应的图片,也是需要设置可点击; 按钮图片需要使用ImageExt图片组件 ![[Pasted image 20221018171043.png]] 创建好之后,可以参考[[活动配置表]]修改配置使用; 修改之后,逻辑也是正常的: ![[Pasted image 20221018171651.png]] 列表的子控件,用的脚本逻辑: CommonExchangeUI_ItemTemplate 任务面板的基类是介个: TaskActivityUI 这里是更新红点的逻辑: UpdateRedPointLogic ![[Pasted image 20221022170917.png]]