不同的职业,有不同的武器位置
![[Pasted image 20240301165633.png]]
可以看到,默认是隐藏不显示的
![[Pasted image 20240301165706.png]]
对应脚本
![[Pasted image 20240301165722.png]]
切换职业,就切换当前武器数组,并且遍历显示
![[Pasted image 20240301165806.png]]
不同的角色,还有不同的,默认动画
![[Pasted image 20240301170002.png]]
![[Pasted image 20240301170018.png]]
对应的,动画控制器
![[Pasted image 20240301170048.png]]
放在这里
![[Pasted image 20240301170148.png]]
可以看到,默认是没有的
![[Pasted image 20240301170213.png]]
这里才设置上
![[Pasted image 20240301170224.png]]
运行可见
![[Pasted image 20240301170251.png]]
职业按钮,初始化
![[Pasted image 20240301170555.png]]
这是自定义角色,相关数据,初始化的类
![[Pasted image 20240301172033.png]]
跳转到方法内部,就是定义各个部位,默认的索引,尺寸,高度,颜色等数据
![[Pasted image 20240301172221.png]]
Index索引是这个
![[Pasted image 20240301172305.png]]
高度和尺寸,是这个,实际上是设置,scale缩放
![[Pasted image 20240301172410.png]]
游戏表现:
![[Pasted image 20240301172637.png]]
初始化类的父类,是这个逻辑管理器,基类,主要是,跟注册/取消 事件监听 相关
![[Pasted image 20240301172519.png]]
这里有定义,支持的职业
![[Pasted image 20240301172947.png]]
切换的时候,需要检查,是否支持该职业
![[Pasted image 20240301173115.png]]
如果存在,部位,不符合对应职业,就切换到该部件的,下一个部位,索引叠加,当然,也需要判断,是否已经到边界,如果已经到边界,就currIndex = 0
![[Pasted image 20240301173739.png]]
这里是一个while死循环,如果该职业,不支持该部件,就遍历到,有支持的为止
![[Pasted image 20240301174012.png]]
释放资源,也是调用,资源管理器,内部的释放接口就好
![[Pasted image 20240301174115.png]]
所有配置汇总:
![[Pasted image 20240301174148.png]]
对应的脚本:
![[Pasted image 20240304160420.png]]
可以看到,有些脸,是只支持,3个职业
![[Pasted image 20240301174220.png]]