角色相关的,设置部位,颜色,尺寸,高度几个接口,函数实现
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其中,部位的设置和切换,也是涉及了,资源的释放
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这些都是,切换部位的mesh网格渲染
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左右按钮
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调用的,是之前提及过的,切换部件的相关逻辑; 通过第一个传参,判断左右
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添加监听
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默认使用 第0脸 第0头发 第0衣服
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在切换部件的逻辑入口,修改索引
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回到玩家 预览脚本 这个的赋值
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对应一个脖子位置的,空节点
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也就是用来设置尺寸和高度的
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例如,修改了粉色,也是对应改变
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切换之后,再切换回来,也还是粉色,对应逻辑:
![[Pasted image 20240304173057.png]]
点击会出现颜色板,对应逻辑:
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对应的资源管理面板:
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加载逻辑
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取色板的具体UI逻辑:
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色板表现,是shader实现:
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取色算法逻辑实现: 分内圈和外圈
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![[Pasted image 20240304174051.png]]
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取色板逻辑,有一个委托
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invoke触发,获取算法计算得到的,最终颜色
![[Pasted image 20240304174445.png]]
![[Pasted image 20240304174505.png]]
两个颜色按钮,action委托传参:
![[Pasted image 20240304174553.png]]
委托的具体逻辑,是一样的:
![[Pasted image 20240304174634.png]]