#unity/白日梦/白日梦系统
找到uicanvas:
SplashView
![[Pasted image 20221020120500.png]]
可以先创建一个空的Prefab预制体,命名一般是pfb&开头,然后UI结尾: 例如:pfb&qiuqiuPrefabUI
![[Pasted image 20221018165226.png]]
可以修改一下锚点适配:
![[Pasted image 20221019163806.png]]
然后,加一个这脚本:
ComponentReferenceCtrl
![[Pasted image 20221018165326.png]]
在预制体内部,可以添加其他ui组件,例如图片或者button按钮:
![[Pasted image 20221018165423.png]]
点加号,可以往ctrl加需要用到的组件:
![[Pasted image 20221018165500.png]]
拖曳生成到对应的目录: ANNIVERSART_ACTIVITY4
![[Pasted image 20221020120626.png]]
完成构建之后,保存对应的prefab,然后找到预制体位置,右键选择介个;
![[Pasted image 20221018165527.png]]
写好测试文本: (具体创建新模块,需要主程确认)
qiuqiuPrefab
![[Pasted image 20221018165629.png]]
创建出来的脚本,手动挂上去;
![[Pasted image 20221018165728.png]]
先点左边,再点右边:
![[Pasted image 20221018165750.png]]
就会自动生成对应的代码:
![[Pasted image 20221018170334.png]]
因为目前的数据传参,还不够完善,所以还是需要使用旧的的数据类方法传arg,勾选这个即可;
![[Pasted image 20221026213402.png]]
然后,就可以开始写逻辑了: 例如绑定按钮点击;
![[Pasted image 20221018170827.png]]
按钮点击,绑定这个:
![[Pasted image 20221018170902.png]]
按钮就是有对应的图片,也是需要设置可点击; 按钮图片需要使用ImageExt图片组件
![[Pasted image 20221018171043.png]]
创建好之后,可以参考[[活动配置表]]修改配置使用;
修改之后,逻辑也是正常的:
![[Pasted image 20221018171651.png]]
列表的子控件,用的脚本逻辑:
CommonExchangeUI_ItemTemplate
任务面板的基类是介个:
TaskActivityUI
这里是更新红点的逻辑: UpdateRedPointLogic
![[Pasted image 20221022170917.png]]