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2024_02_21_星期三.md
2024_02_21_星期三.md
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히스토리
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08:00
[[unity日常积累]]
[[节奏天国]]
[[帧同步王者荣耀]]
[[从零开发跨平台通用日志插件]]
[[通用异步网络通信库]]
[[高性能定时系统实现]]
[[学习资料]]
[[其他]]
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买牛腩
买青菜
买瘦肉馅
练习甜品🍰
周五 记得退货 便携wifi
1702-开发兵营系统,管理所有兵营的更新
1703-调试错误
1704-控制兵营点击显示UI界面
1705-控制兵营信息的显示
1706-命令模式介绍
1707-命令模式的代码实现
1708-分析命令模式如何应用到士兵训练中
1709-开发训练战士的命令类
1710-添加训练命令和命令的管理
1711-在兵营中控制训练命令的执行
1712-控制正在训练信息的显示
1713-创建导航网格,控制角色添加到角色管理系统
1714-将兵营系统添加到主UML图中
1715-使用策略模式计算升级和训练所需要的能量消耗值
1716-能量消耗值计算策略的调用
1717-提供get方法获取升级和训练所需要的能量值
1718-处理升级按钮的点击
1801-设计能量系统
1802-设计提示信息的显示
1803-完善在升级兵营、武器和训练士兵的时候能量使用和提示信息显示
1901-什么是责任链模式(关卡系统)
1902-责任链模式的代码实现
1903-开发关卡Handler出来每一关的游戏逻辑
1904-检查关卡是否结束
1905-开发关卡内敌人的生成
1906-构造关卡的责任链
1907-敌人生成细节完善和目标位置得到
1908-FixBug解决敌人和战士不行走的问题
1909-处理角色的死亡和移除
2001-什么是观察者模式(游戏事件系统)
2002-观察者模式的代码实现
2003-开发游戏事件的主题类
2004-开发角色死亡和新关卡的事件主题类
2005-开发游戏事件系统管理所有的事件主题类
2006-开发敌人死亡事件的触发和监听
2007-Fixbug关卡不持续生成
2008-成就系统的开发
2009-统计杀死敌人的总个数
2010-统计战士死亡数量和最高关卡数
2011-完善主UML图
2101-什么是备忘录模式
2102-备忘录模式的代码实现
2103-使用备忘录模式保存成就系统的数据
2201-学习访问者模式
2202-开发可以运行访问者的类
2203-访问者模式的代码实现
2204-创建角色访问的Visitor访问者
2205-使用访问者模式统计存活单位的数量
2301-什么是适配器模式
2302-适配器模式的代码实现
2303-分析适配器模式在游戏项目中的使用
2304-开发战士俘兵类(敌人适配器)
2305-创建训练俘兵的命令
2306-创建俘兵的兵营类
2307-初始化俘兵营对象
2401-什么是代理模式
2402-使用代理模式做性能优化测试
2501-课程结尾
2601-什么是装饰模式
2602-装饰模式的代码实现
2603-迭代器模式、原型模式和解释器模式
101-C#和.net框架
102-编写第一个程序 Hello world
103-第一个c#程序结构分析
104-计算机使用的基本知识
105-标识符
106-Main方法,语句,块的定义
107-Console.WriteLine()和Console.Write()方法
108-学习如何格式化字符串
109-声明第一个变量,给它赋值,并使用它
110-简单类型之整数类型和小数类型
111-简单类型之非数值类型char string bool
112-练习 定义一些变量存储主角的信息
113-字面值 转义字符
114-在字符串前面加上@字符的作用和多变量声明和赋值
115-数学运算符 加减乘除求余
116-数学运算符更多的使用
117-数学运算符 自加和自减运算符
118-接受用户输入的字符串,整数和小数
119-案例练习:接受用户从控制台输入的两个数字,并计算和,输出到控制台
120-赋值运算符
121-运算符的优先级
122-练习1和2
123-练习3和4
124-练习5和6
125-初识布尔运算(比较运算)
126-布尔运算符
127-条件布尔运算符和取反运算符
128-关于goto语句
[x] 129-if语句
通往奴役之路 07:00:22.873 第2卷 (1) 00:41:08.451
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