先导入需要的初始包 其中包含odin插件和基础的对话系统
![[Pasted image 20230528224124.png]]
打开这个基础的demo场景,可能会出现提示,是否要保留现在场景的修改,点"否"就好
![[Pasted image 20230528224309.png]]
先整一个初始函数
![[Pasted image 20230528224630.png]]
运行游戏,demo场景无报错,正常了
![[Pasted image 20230528224703.png]]
简单介绍一下 这个脚本,是通过协程实现的文字输入
![[Pasted image 20230528224759.png]]
对应的效果是这个:
![[Pasted image 20230528224830.png]]
创建一个配置文件相关的文件夹 在下级再创建一个配置信息的脚本
![[Pasted image 20230528224956.png]]
引用odin插件相关命名空间 入口是新增角色 其中有包含图片和对话文本信息
![[Pasted image 20230528225030.png]]
配置信息,创建一个资源文件夹
![[Pasted image 20230528225140.png]]
右键点击 选择,新增一个角色
![[Pasted image 20230528225229.png]]
命名一下
![[Pasted image 20230528225301.png]]
相关配置面板是这样的
![[Pasted image 20230528225318.png]]
拖曳和填写一下
![[Pasted image 20230528225352.png]]
继续
![[Pasted image 20230528225420.png]]
![[Pasted image 20230528225426.png]]
创建一个对话模型,是用来序列化NPC配置信息的
![[Pasted image 20230528225459.png]]
声明一个NPC的配置,绑定一个value修改的函数触发,会触发头像的变更和置空
再整一个NPC头像,是呼应前面NPCConf配置信息的"NPC"标签,设置是只读属性
继续整一个NPC的对话内容,设置一下格式,再加一个报错信息,提示使用者需要说点什么
![[Pasted image 20230528225543.png]]
继续,新增一个统筹对话信息的脚本
![[Pasted image 20230528225820.png]]
是创建一个总的对话数据
![[Pasted image 20230528225906.png]]
老地方
![[Pasted image 20230528230102.png]]
![[Pasted image 20230528230119.png]]
加一个
![[Pasted image 20230528230131.png]]
选择一个,然后填写就好
![[Pasted image 20230528230244.png]]