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#unity/日常积累

CommandBuffer保存渲染指令,并在特定渲染阶段(与渲染路径相关)执行。渲染指令与之前介绍的渲染接口类似,特定的渲染阶段与Camera处理流程相关。

6.1 渲染路径与Camera事件

上一章节中提到了两种渲染路径的原理。此处给出详细的Camera渲染流程:

![[Pasted image 20240131135940.png]]

![[Pasted image 20240131135945.png]]

总体来说,两种渲染路径都是按照先渲染不透明对象(由近及远,天空盒最后),再渲染透明对象。延迟渲染路径中,对于无法支持的渲染对象会使用前向渲染方式处理。

6.2 关键API

CommandBuffer接口与Graphics有很多作用类似的接口,此章节会略过这一部分,如有需要参考。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/442781670

CommandBuffer

  • SetRenderTarget:将Shader属性对应的RT设置为绘制对象
  • SetGlobalTexture:设置全局Shader纹理变量,与Shader.SetGlobalTexture作用类似
  • GetTemporaryRT:获取RT并与Shader属性绑定
  • ReleaseTemporaryRT:释放Shader属性对应的RT

Camera

  • AddCommandBuffer:为Camera添加CommandBuffer
  • RemoveCommandBuffer:为Camera移除CommandBuffer

BuiltinRenderTextureType

  • CurrentActive:当前active纹理
  • CameraTarget:Camera绘制的纹理
  • Depth:深度纹理
  • GBuffer0:(延迟渲染)颜色纹理
  • GBuffer2:(延迟渲染)normals纹理

    // 拷贝屏幕纹理到Shader属性
    int screenCopyID = Shader.PropertyToID("_ScreenCopyTexture");
    buf.GetTemporaryRT(screenCopyID, -1, -1, 0, FilterMode.Bilinear);
    buf.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, screenCopyID);
    

踩坑Tips

CommandBuffer.GetTemporaryRT获取的RT会在Graphics.ExecuteCommandBuffer或者CameraEvent渲染完成后被回收,这就可能导致在不同CameraEvent获取RT时,取得之前创建的RT,覆盖原有的效果。如果是持续化显示,通过RenderTexture.GetTemporary接口可以避免这类问题。

CameraEvent.AfterImageEffects获取的屏幕纹理是翻转的,具体原因不清,知道的大佬告知一下。

6.3 Demo

测试内容:场景中存在不透明和半透明两种小球,两类小球渲染完成时分别进行截图。截图时并绘制一个Cube,两通道输出到两张RT上。传送门RanderAPI场景:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/manaijin/3D

![[Pasted image 20240131140044.png]]

七、总结

从渲染组件、渲染接口以及渲染流程三个方面,基本理清了Unity底层渲染逻辑以及拓展方式。在Unity 2018之后提供了SRP,对管线的修改给出了更便捷的处理方式,之后会学习这部分内容。补充阅读麦老师的手动渲染管线,对渲染管线会有更好得认识

https://zhuanlan.zhihu.com/p/43588045

https://zhuanlan.zhihu.com/p/43742196