Entitas HelloWrold测试.md 1.3 KB

后面的逻辑代码,基本都是放在Sources目录下的 先新整一个文件夹

![[Pasted image 20230712145615.png]]

整四个子文件夹

![[Pasted image 20230712145742.png]]

基础组件,是需要放在Components目录下的

![[Pasted image 20230712145809.png]]

编译好之后,再点这里生成组件相关的代码

![[Pasted image 20230712145842.png]]

搜关键字也可以搜到,是自动生成了,对应新组件的相关代码

![[Pasted image 20230712145930.png]]

初始化代码

![[Pasted image 20230712150022.png]]

![[Pasted image 20230712150033.png]]

打印相关的代码

![[Pasted image 20230712150106.png]]

![[Pasted image 20230712150117.png]]

添加系统到框架的相关逻辑

![[Pasted image 20230712150212.png]]

![[Pasted image 20230712150225.png]]

游戏交互的逻辑控制

![[Pasted image 20230712150256.png]]

![[Pasted image 20230712150310.png]]

整一个场景和一个空物体

![[Pasted image 20230712150354.png]]

挂载上去,运行

![[Pasted image 20230712150413.png]]

运行,log正常打印

![[Pasted image 20230712150430.png]]

对应的显示逻辑在这里

![[Pasted image 20230712150522.png]]

后续其他ECS样例也是基于这个入门的使用方法,进行使用,区别在于具体业务逻辑相关