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#unity/日常积累
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#### **1、Type: Maskter母版 Variant变体**
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#### **2、Include Build: 勾选时运行游戏时自动加载入内存中,否则需要手动加载(使用到的时候才会加载!)**
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手动加载方法如下:
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``` cs
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.U2D; //引用SpriteAtlas的命名空间!
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public class MyTest : MonoBehaviour {
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void Start () {
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//SpriteAtlasManager.atlasRegistered //SpriteAtlas加载完成后调用
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//当需要加载图集时调用,传入tag路径,action回调传入加载出来的SpriteAtlas即可完成了图集加载,之后会触发上面的方法
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//如果勾选了Include Build属性,在启动游戏时自动进行这个操作...
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SpriteAtlasManager.atlasRequested += (string tag, System.Action<SpriteAtlas> action) =>
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{
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Debug.Log("tag:" + tag); //tag是SpriteAtlas资源的文件名称
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action(Resources.Load<SpriteAtlas>(tag));
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};
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SpriteAtlasManager.atlasRegistered += (SpriteAtlas spriteAtlas) =>
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{
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Debug.Log("Dosomething!" + spriteAtlas.name);
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Sprite sprite = spriteAtlas.GetSprite("AnimPic_0");
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Debug.Log("从图集中获取到的Sprite:" + sprite.name);
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};
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}
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}
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```
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这种动态加载方法好处就是能控制加载,比如加载AB包采用异步加载,如果默认是自动的话就可能是同步加载。
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3、Allow Rotation:允许图集的图片旋转,勾选后Unity会寻找最好姿势放置在图集内(这样就能让图集容下更多的图片,但是一般我们不勾选,因为这个旋转会影响到实际显示。)
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4、Tight Packing: 勾选后使用精度更高的裁剪图集图片(Mesh裁剪),否则是矩阵裁剪(图片是一块矩形图),如果不需要高精度裁剪就别勾,如果发现裁剪出的图片有显示不正确问题,那就可以勾选它了。
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5、Padding:图集中一行或一列最大图片个数,有2、4、8选项
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6、Read/Write Enabled:图集图片读写权限
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7、Generate Mip Maps: 消耗更多的内存带来更好的表现,主要针对高配机时可开启,手游一般都可能不开启。
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8、sRGB:使用gamma空间存储rgb,使用后会图片整体变暗;具体效果不清楚,默认不选
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9、Fitler Mode: Point(像素级)、Bilinear(渐变)、Trilinear(更牛逼的)默认Bilinear(一般也是用它,除非你游戏是像素风、或者有更高的要求时选Trilinear)
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10、压缩格式
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11、Objects for Packing: 打入图集的文件,可放入Texture2D、Sprite、文件夹
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放入文件夹时会将文件夹下的所有Texture2D、Sprite放入图集
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12、Pack Preview按钮:点击后会在预览界面显示出图集的具体数值,如图集的内部表现、空间大小、尺寸、使用的压缩格式 |