obsidian/笔记文件/2.笔记/换装系统_第二章.md
2025-03-26 00:02:56 +08:00

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来到主体ui的逻辑可以看到对应的ui也都是序列化的

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新增一个layer层

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玩家的模型,是这个层级的

!Pasted image 20240301145008.png

回到ui主体窗口有一个渲染相机就是只渲染这个层级的

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运行后才会这样显示

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这里会设置一个纹理

!Pasted image 20240301145212.png

主要是为了,设定渲染的尺寸

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在资源管理分析窗口对应的预制体和引用的相关ui图片

!Pasted image 20240301145516.png

这是窗口基类

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回到主体窗口,控制移动模型物体的,是这个图片

!Pasted image 20240301150129.png

位置:

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拖拽事件的,调用逻辑

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是框架集成的,添加拖曳事件的方法

!Pasted image 20240301150527.png

具体实现逻辑: 滑动位置,和最后一次拖曳位置相减,得到偏差,传递过去,旋转模型

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最后一次坐标最开始默认是0

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旋转角色就是很基础的Transform旋转

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这个类,声明定义了,角色的各个部件

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弄一个枚举,包含 各个职业

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头发配置

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还有衣服和其他配置,也是类似

!Pasted image 20240301152457.png

对应的配置文件:

!Pasted image 20240301152620.png

实际上,是对应这三个

!Pasted image 20240301152645.png

根据代码,可知

!Pasted image 20240301154355.png

这里是创建,各个部位,配置文件的入口

!Pasted image 20240301154422.png

所有配置,都放在这里

!Pasted image 20240301154513.png

其中的面板

!Pasted image 20240301154547.png

对应的脚本:

!Pasted image 20240301154608.png

!Pasted image 20240301154618.png

这里,就是获取配置的方法入口

!Pasted image 20240301154724.png

这里就是调用了Addressables资源管理器的异步加载

!Pasted image 20240301154801.png

回到资源管理窗体,可以看到,是有放在上面的

!Pasted image 20240301154849.png

打断点,可以看到,就是传递一个配置相关的名字,就可以异步加载出来了

!Pasted image 20240301154932.png

而换装,实际上,就是切换,不同的纹理网格

!Pasted image 20240301155039.png

配置的基类,框架内

!Pasted image 20240301155224.png

资源分析窗口配置文件和mesh纹理之间相关引用关系

!Pasted image 20240301155351.png

头发除了主网格,还有多一个网格配置,但没用上

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职业选择按钮,逻辑脚本:

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四个按钮:

!Pasted image 20240301160653.png

点击选择,播放音效,设置职业为,当前

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初始化,默认是没选中的 window窗体通过调用的传参传递过去

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选择职业,对应触发的按钮

!Pasted image 20240301162204.png

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初始化的时候,默认是战士

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