obsidian/笔记文件/2.笔记/Unity性能优化_第一章.md
2025-03-26 00:02:56 +08:00

19 KiB
Raw Permalink Blame History

Unity性能优化总思路

可以使用Unity UPR对整个项目进行性能分析找出问题后再手动优化它们。

Unity UPR网址https://upr.unity.cn/instructions/desktop

其中Unity UPR中的Asset Checker能对本地的整个Unity项目进行性能分析帮助我们找出问题。

场景优化: 对始终静止不动的游戏对象使用静态合批技术。 尽量使用同一个材质,以便使用动态合批技术。 使用GPU Instancing技术。 使用遮挡剔除。 进入游戏后的第一个场景要尽量简单,这样可以减少游戏的启动时间。可以先进一个简单的场景,再进行异步加载,之后再进入游戏的主要的场景。 尽量避免Hierarchy窗口的层级结构过深。例如一个物体有很多个子物体这些子物体又有其它子物体这些子物体又有其它子物体继续这样下去就会导致层级结构过深我们应尽量减少这种情况。 Edit——Project Settings——Quality可以对不同平台中游戏的品质进行设置。 如果使用了后期处理技术例如Post Processing等插件调整屏幕效果的属性不要使用太绚丽的特效可以优化性能。 要优化Terrain地形可以使用Unity资源商店的插件例如Terrain To Mesh插件可以把地形烘焙成网格。 场景要尽可能简单,尽量多使用预制体,用代码动态创建它们出来,并管理它们。

光照优化 减少光源。 调节好每个Light组件的属性平衡视觉效果和游戏性能。 尽量不要用实时光照而是考虑用烘焙光照或者混合光照此时可以配合光照探针使用。Lighting窗口可以设置烘焙光照的参数。 减少启用的阴影投射。 根据摄像机距离光源的距离,用脚本来决定是否启用光源和阴影。但是这样就会花费一些性能来计算摄像机到光源的距离。 可以考虑设置光照的阴影。无阴影的性能最好,硬阴影的性能稍差,软阴影的视觉效果最好,但是性能是这三者中最差的。 (备注:光照和阴影最影响项目的性能,其次才是模型网格和贴图。把实时光照改成烘焙光照,可以使游戏性能大幅度增加。) 注意MeshRenderer组件上的属性默认情况下Unity 会启用阴影投射和接收、光照探针采样、反射探针采样和运动矢量计算。如果项目不需要这些功能中的一个或多个请确保关闭它们。2D游戏尤其要注意往往都不需要它们。 远处的景物,如果确定玩家无法到达,则可以不用模型,而是把远处的景物做成一张贴图放到天空盒的材质中,给天空盒使用。也可以使用反射探针烘焙出一张贴图,然后放到天空盒的材质。

图片优化: 如果这张图片是应用在移动端的则导入Unity前可以对这张图的每条边进行调整确保每条边的长度都是2的正整数次方个像素。例如2、4、8、16...256、512、1024、2048、4096...。这个做法只对移动端有效。 图片导入Unity后可以选中这张图片在Inspector窗口设置它的属性。设置这些属性可以在发布不同的平台分别对该图片进行相应的压缩。可以在合理的范围内减小Max Size对于许多移动端的游戏2048x2048 或 1024x1024 足以满足纹理图集的要求,而 512x512 足以满足应用于3D模型的纹理的要求。如果图片不需要读写则可以取消勾选Read/Write Enabled如果勾选可能导致双倍的内存占用。Filter Mode一般选择Bilinear即可平衡性能和视觉效果如果选择Point(no filter)则视觉效果不太行但性能开销也小如果选择Trilinera则视觉效果最好但性能开销最大。Aniso Level一般选择1只有个别比较重要的图片才需要设置为大于等于2的值。 图片导入Unity后会默认生成Mip Maps格式。当摄像机到这幅贴图距离近则显示最原始的图片当摄像机距离这幅贴图的距离远则这幅贴图会变模糊以此降低渲染的性能消耗。但由于之前显示的一幅图现在变成了有多幅所以这样会略微增加内存消耗。如果确定本游戏的摄像机到图片的距离几乎不怎么变化则可以禁用这个功能。点击该贴图在Inspector面板的Advanced中取消勾选Generate Mip Maps这样就不会生成Mip Maps增加游戏性能。如果是2D游戏则可以禁用这个功能。如果是UI贴图也可以禁用这个功能。 图片导入Unity后可以选中这张图片在Inspector窗口设置它在各个平台的Format和Compressor Quality。Format可以参考官方文档https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/class-TextureImporterOverride.html 用Sprite Atlas把图片打包成图集。但是这样一来要使用图集中的任意一张图片都会先加载这整个图集这样占用的内存会增加。

UI优化 尽量避免使用IMGUI来做游戏时的UI因为IMGUI的开销比较大。 如果一个UGUI的控件不需要进行射线检测则可以取消勾选Raycast Target 尽量避免使用完全透明的图片和UI控件。因为即使完全透明我们看不见它但它仍然会产生一定的性能开销。如果UI中一定要用到很多张完全透明的图片则建议把这些完全透明的图片由单独的摄像机进行渲染且这些UI不要叠加到场景摄像机的渲染范围内。 尽量避免UI控件的重叠。如果多个UI有重叠的部分则会稍微增加一些额外的计算和渲染的开销。虽然这部分开销通常是非常小的但我们最好也尽量避免这种情况。 UI的文字使用TextMeshPro比使用Text的性能更好。但是TextMeshPro对中文的支持不太好。

模型优化: 模型导入Unity后可以选中这个模型在Inspector窗口设置它的属性。在Model选项卡启用Mesh Compression可以压缩模型压缩程度越高模型精度越低但是模型也会节省一些空间。如果该模型不需要用代码来读写则可以取消勾选Read/Write Enabled。设置Optimize Game Objects可以优化模型。如果该模型不需要使用法线则可以把Normals设置为None。如果该模型不需要用混合变形法线则可以把Blend Shape Normals设置为None。如果该模型不需要使用切线则可以把Tangents设置为None。如果该模型不需要用光照UV贴图则可以取消勾选Swap UVs和Generate Lightmap UVs。对于Rig选项卡Animation Type如果选择Generic Rig会比Humanoid Rig性能更好但是一般使用Humanoid Rig是为了对人型的角色进行动画重定向所以要根据自己的情况来选择。如果模型不需要使用动画例如一些完全不会动的石头等物体则可以将Animation Type选择为None。Skin Weights默认是4对于一些不重要的动画对象本变量可以设置为1这样可以节省计算量。建议勾选Optimize Bones这样会自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼。勾选Optimize Game Object可以提高角色动画的性能但是在某些情况下可能会导致角色动画出现问题是否勾选要看动画效果而定。如果角色模型是可以换装的则在导入该模型后不要勾选这个选项而可以在游戏运行时该角色换装后通过AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy来勾选这个选项。对于Animation选项卡如果模型不需要使用动画则可以取消勾选Import Animation。对于Animation选项卡设置Anim.Compression可以调整动画的压缩方式Off表示不压缩动画这样动画文件可能会占用较大的空间但是在运行时不会有任何信息损失Keyframe Reduction表示使用关键帧算法来压缩动画这样会显著减小动画文件的大小同时保持相对较高的动画质量Optimal表示会尽可能高地压缩网格但是这样也会导致压缩时间增加。对于Materials选项卡如果使用Untiy的默认材质则可以把Material Creation Mode设置为None。 Edit——Project Settings——Player——勾选Optimize Mesh Data这样一来Unity会在构建的时候中对网格数据进行优化处理以达到提高游戏性能的效果。但是这样往往会修改网格我们勾选之后应该要进行测试确保没有问题再确定启用它。 用LOD技术使用Unity自带的LOD Group组件并根据项目的情况来调整该组件的属性。Untiy资源商店也有一些其它的LOD插件。 把多个模型的网格合并为一个网格。可以使用自己写代码使用Unity自带的CombineMeshes方法也可以使用资源商店的插件在资源商店搜Mesh Combine可以搜索到相关的插件例如Easy Mesh Combine Tool等插件。 减少模型的顶点、面、材质、骨骼、蒙皮网格。这一般由美术人员来完成。

动画优化: 恰当地设置Animator组件的Culling Mode。Always Animate表示如果该动画不可见也会播放它。Cull Update Transformations表示如果该动画不可见则不会渲染该动画但是依然会根据该动画的播放来改变游戏对象的位置、旋转、缩放这样是常用的选项。Cull Completely表示完全不会播放该动画不但不会渲染该动画而且也不会改变游戏对象的位置、旋转、缩放。 禁用SkinMesh Renderer组件的Update When Offscreen可以让角色在不可见的时候动画不更新这样可以减少计算量提升性能。 对于Animator组件可以使用Animator.StringToHash方法获得指定字符串的哈希值再把它作为参数传入Animator型对象.GetXXX方法和Animator型对象.SetXXX方法中进行使用。 不用的Animation组件和Animator组件可以考虑删掉因为只要它们存在就会消耗性能来检测当前的状态和过渡条件。 一些简单的动画可以使用DoTween、iTween等插件实现而不需要每个动画都用Animator来实现。

音频优化 Unity支持后缀为.wav、.ogg、.mp3的音频文件但建议使用.wav因为Unity对它的支持特别好。注意Unity在构建项目时总是会自动重新压缩音频文件因此无需刻意提前压缩一个音频文件再导入Unity因为这样只会降低该音频文件最终的质量。 把音频文件导入Unity后选中它可以在Inspector窗口设置它的属性。勾选Force To Mono这样就会把这个音频文件设置为单声道。可以节省该资源所占据的空间。因为很少有移动设备实际配备立体声扬声器。在移动平台项目中将导入的音频剪辑强制设置为单声道会使其内存消耗减半。此设置也适用于没有立体声效果的任何音频例如大多数UI声音效果。对于Load Type选项小文件小于200kb选择Decompress on Load中等大小的文件大于等于200kb选择Compressed In Memory比较大的文件如背景音乐选择Streaming。对于Compression Format的选项PCM表示不压缩Vorbis表示压缩但也会尽量保证音频的质量ADPCM表示压缩且压缩的程度比Vobis更高。由于PCM不会压缩音频所以占用的空间大应尽量少用长时间的音频文件可以使用Vorbis短时间的音频文件可以使用ADPCM。Sample Rate Setting用于控制音频文件的采样率对于移动平台采样率不需要太高建议选择Override Sample Rate然后在下方的Sample Rate选择22050Hz一般这样就够用了。

物理优化: 使用简单的碰撞器进行碰撞检测,如球体碰撞器、盒子碰撞器、胶囊体碰撞器,少用网格碰撞器等复杂的碰撞器。即使用多个简单的碰撞器组合在一起,也往往比使用网格碰撞器的性能要好。 如果要把多个碰撞器组合成一个碰撞器,可以用复合碰撞器。 如果同一个功能既可以用碰撞器来做,也可以用触发器来做,则往往使用触发器来做,性能更好。 尽量减少刚体组件,因为刚体组件的物理计算较多。 如果勾选刚体组件的Is Kinematic则性能会有所提高。但这样一来这个刚体只会给别的刚体施加力自己不会受到别的刚体施加的力的作用。 Edit——Project Settings——Player——勾选Optimization下方的Prebake Collision Meshes可以提高碰撞的效率但是构建游戏的时间会增长。 Edit——Project Settings——Physics或者Physics 2D——设置Layer Collision Matrix。它规定了哪些Layer层的游戏对象可以彼此碰撞哪些Layer层的游戏对象会忽略碰撞。如果有些Layer层的游戏对象之前不需要进行碰撞则可以在这里设置取消勾选则表示不会碰撞。 Edit——Project Settings——Time——稍微调大Fixed Timestep这样可以稍微提升游戏性能但是物体的运动可能会出现问题。

代码优化: 使用AssetBundle作为资源加载方案。而且经常一起使用的资源可以打在同一个AssetBundle包中。尽量避免同一个资源被打包进多个AB包中。压缩方式尽量使用LZ4少用或不要用LZMA的压缩方式。如果确定后续开发不会升级Unity版本则可以尝试启用打包选项BuildAssetBundleOption.DisableWriteType这样TypeTree信息不会被打到AB包中可以极大减小包体大小以及运行加载时的内存开销。 使用AssetBundle或者Addressables加载的资源如果不使用要记得卸载它们否则会造成内存泄漏。 不用的资源要释放掉不用的引用类型的变量也要赋值为null不要让它们一直占着内存中。 加载资源时尽量使用异步加载。 频繁创建和销毁对象,可以使用对象池。 切换场景时旧的场景要释放掉不用的资源也可以考虑释放掉也可以考虑用System.GC.Collect来进行一次垃圾回收。 锁定游戏的帧率 。帧率为30游戏会明显卡顿但是对于手游来说消耗手机的电量比较少。帧率为45游戏有一点点卡但还凑合消耗电量中等。帧率为60游戏很流畅但消耗手机的电量会比较多。可以用Application.targetFrameRate来锁定帧率也可以用UnityEngine.Rendering命名空间中的OnDemandRendering.renderFrameInterval来锁定帧率。 尽量少用foreach语句可以改为for语句。因为每次使用foreach语句会造成微量的内存垃圾。 要判断GameObject型对象.tag是不是某个标签使用GameObject型对象.CompareTag方法会更高效。 尽量少用GameObject.Find方法和Object.FindObjectOfType方法来查找游戏对象可以提前把要查找的游戏对象存储在变量、列表、字典等容器中方便查找。也可以用GameObject.FindGameObjectWithTag方法来查找游戏对象。 在UI显示字符串的时候如果一些内容是固定的我们可以把它拆分开来这样可以减少使用+号来拼接的次数减少内存垃圾的产生。例如“杀敌数999”其中“杀敌数”是固定的冒号后面的数字才是会变的那么我们可以用两个Text组件分别记录它们改变的时候只改变冒号后面的数字。 频繁对字符串赋新的值或者频繁拼接字符串的时候可以使用StringBuilder代替string 如果要频繁操作某脚本不要每次都用GetComponent方法来获取这些脚本。可以用一个变量存储起获得的这个脚本之后要访问它就直接访问这个变量即可。也可以考虑在生命周期方法Awake或者Start中声明变量来存储之后访问这个变量即可。 尽量少用正则表达式。虽然正则表达式的形式看上去比较简便,但是使用它会造成一定的性能消耗,且会产生内存垃圾。 尽量少用LINQ语法因为每次使用LINQ都会产生一定量的内存垃圾。 尽量少用Camera.main来访问主摄像机因为每次访问它实际上Unity都是从场景中查找它的。可以声明一个变量存储它在生命周期方法Awake或Start中获取主摄像机的应用。 在Animator、Shader中使用Get方法和Set方法时不传入字符串作为参数而是传入哈希值。例如Animator组件可以使用Animator.StringToHash方法获得指定字符串的哈希值再把它作为参数传入Animator组件的Get方法或Set方法中进行使用。例如Shader则可以用Shader.PropertyToID方法来获取指定属性的ID 使用非分配物理API。例如使用Physics.RaycastNonAlloc方法代替Physics.RaycastAll方法使用Physics.SphereCastNonAlloc方法代替Physics.SphereCastAll方法以此类推。Physics2D类也有类似的方法。 一般情况下,整数的数学运算比浮点数的数学运算效率高,浮点数的数学运算比矢量的数学运算效率高。可以灵活运用数学的加法交换律、加法结合律、乘法交换律、乘法结合律,在保证结果不变的前提下,调整运算顺序,减少浮点数的数学运算和矢量的数学运算。 使用高效的算法进行计算 每次执行Debug.Log来打印信息会消耗极少量的性能如果要在游戏正式发布之后不执行某些Debug.Log的语句但又不想把这些代码删掉则可以使用宏来禁止在游戏正式发布之后执行Deubg.Log的语句。例如使用#if语句或者Conditional特性。 尽量减少在生命周期方法Update、FixedUpdate、LateUpdate中的逻辑。其中有些不需要频繁执行的逻辑可以使用协程或者Invoke方法每隔指定的秒数执行一次或每隔指定的帧数执行一次。 尽量避免频繁的装箱拆箱操作。也可以使用泛型这样就能避免装箱拆箱。但是要注意Lua热更新对泛型的支持不太好。 如果物体身上添加了刚体组件则尽量用刚体组件的方法来移动它而不是用Transform类的方法来移动它。 如果物体身上添加了CharacterController组件则尽量用CharacterController组件的方法来移动它而不是用Transform类的方法来移动它。同理如果物体身上添加了刚体组件则应尽量用刚体组件的方法来移动它而不是用Transform类的方法来移动它。 应尽量避免DontDestroyOnLoad中加载的资源过多因为它在切换场景的时候不会被释放声明的变量以及加载的资源会一直占用着内存。我们可以考虑把一些资源不用的资源释放掉需要的时候再加载它。 不使用组件可以删掉这样可以节省一些内存。常见的有AudioSource组件、Animator组件、Animation组件等如果它们不需要使用则可以删掉。 写一个类继承AssetPostProcessor然后定义里面特定的方法以此来自动设置资源导入Unity之后的属性。 尽量避免闭包。因为闭包会产生额外的内存开销。

Shader优化 修改Shader的代码或者自定义一个Shader 修改渲染管线的源码,改成符合自己项目的渲染管线,或者自定义渲染管线。