obsidian/笔记文件/2.笔记/Unity性能优化_第八章.md
2025-03-26 00:02:56 +08:00

7.5 KiB
Raw Permalink Blame History

Unity Stats窗口统计数据窗口

通过Stats窗口可以初步查看游戏运行时当前一帧的各项性能。

Stats是英文单词Statistics的缩写意思是“统计数据”。

打开方法Game窗口右上角找到Stats点击它。

    Audio表示音频的数据

    Level表示声音强度单位是分贝也就是dB。声音太大或太小都会影响玩家体验。
    应将这项数据控制在一个合适的范围内。

    DSP load表示数字信号处理器的负载。播放的声音越多、声音的采样率越高、声音效果越复杂本变量的数值都会越大。
    应尽量避免这项数据过大。

    Clipping表示音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时该音频信号会被裁剪。裁剪之后该音频会出现一定程度失真的现象。
    应尽量避免这项数据过大。

    Stream load表示音频流的负载情况。音频的流式加载是指以持续的方式从音频源获取音频数据而不是一次性加载全部数据。流式加载的主要优势是可以实时地处理和播放音频无需等待全部数据加载完成。
    应尽量避免这项数据过大。

    Graphics表示图像的数据

    FPS表示帧率也就是1秒内播放多少帧。可以用来判断游戏运行得是否流畅。
    例如209.5FPS4.8ms表示平均每秒播放209.5张画面平均每4.8毫秒播放一张画面。
    游戏画面、视频画面都是由一张张静态的画面连续播放而成的1帧就是一张静态的画面。60FPS是很流畅的45FPS比较流畅30FPS会明显感到卡顿。
    应将这项数据控制在一个合适的范围内。

    CPU的指标表示CPU处理一帧的时间。
    例如CPU:main 4.6ms render thread 0.5ms表示Unity的主线程处理这一帧所花费的时间是4.6毫秒主线程主要负责游戏逻辑的更新例如检测用户的输入、更新游戏对象的位置、碰撞检测等。在渲染线程处理这一帧所花费的时间是0.5毫秒,渲染线程负责显示游戏画面。
    应尽量避免这项数据过大。

    Batches表示处理的绘制调用Draw Call批次的总数。
    应尽量避免这项数据过大。

    Saved by batching表示有多少个绘制调用Draw Call被合并到了批次。
    应尽量让这项数据大。

    Tris表示当前摄像机视锥体的范围内三角面的个数。
    应尽量避免这项数据过大。

    Verts表示当前摄像机视锥体的范围内网格顶点的个数。
    应尽量避免这项数据过大。

    在3D建模软件中创建的模型导入到Unity后该模型在Unity中显示的三角面和网格顶点的数量和在3D建模软件中的可能不同。因为3D建模软件和Unity对模型的三角面和网格顶点的计算方式可能是不一样的。

    Screen表示当前的屏幕分辨率以及屏幕的内存占用量。例如Screen1920×1080 - 23.7MB表示当前屏幕分辨率是1920×1080屏幕占用了23.7MB的内存。
    应尽量避免这项数据过大。

    SetPass calls表示在当前摄像机的渲染过程中Unity切换着色器通道Shader Pass来渲染游戏对象的次数。一个着色器Shader可以包含多个着色器通道每个着色器通道可以通过不同的方式来渲染游戏对象。但每次切换着色器通道都会消耗一定的性能。
    应尽量避免这项数据过大。

    Shadow casters表示摄像机画面中有多少个游戏对象产生了阴影。同一个游戏对象产生较多的阴影可能会被算作多个Shadow casters
    应尽量避免这项数据过大。

    Visible skinned meshes表示当前摄像机中有多少个可见的蒙皮网格。网格用来定义一个模型的形状、大小和表面细节等信息模型的所有顶点、线、面共同构成了这个模型的网格。蒙皮网格是一个与骨骼绑定的网格这个网格可以发生形变和做出各种动作。一个网格在没有蒙皮之前是不能发生形变的也不能做出各种动作的。但是在成功蒙皮之后这个网格就可以发生形变和做出各种动作。
    应尽量避免这项数据过大。

    Animator components playing表示当前场景中有多少个Animator组件正在播放动画。播放动画会消耗性能。
    应尽量避免这项数据过大。

    Animation components playing表示当前场景中有多少个Animation组件正在播放动画。播放动画会消耗性能。
    应尽量避免这项数据过大。

    没用的Animator组件和Animation组件可以考虑删掉。因为即使只有空的动画Animator组件和Animation组件也会根据自己的工作流程进行每帧的计算和更新以检查当前动画状态和过渡条件这样就会消耗不必要的性能。

Unity动态合批

动态合批也叫动态批处理是Unity的一种优化技术。

对移动的物体使用动态合批后则Unity不会一个个绘制它们而是把它们合并为一个批次Batch再由CPU把它们一次性提交给GPU进行处理这样可以减少Draw Call带来的性能消耗从而提高性能。

官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/dynamic-batching.html

动态合批默认是由Unity自动完成。可以在Edit——Project Settings——Player——Other Settings——Dynamic Batching查看。默认Dynamic Batching是勾选的当条件满足时Unity会自动对使用了相同材质Material的物体进行动态合批。如果取消勾选则不会进行动态合批。

即使勾选了Dynamic Batching也必须同时满足以下条件动态合批才会成功 1、Unity不能对包含超过900个顶点属性和225个顶点的网格应用动态批处理。这是因为网格的动态批处理对每个顶点都有开销。例如如果你的着色器使用顶点位置、顶点法线和单个UV那么Unity最多可以批处理225个顶点。然而如果你的着色器使用顶点位置、顶点法线、UV0、UV1和顶点切线那么Unity只能批处理180个顶点。 2、如果GameObjects使用不同的材质实例Unity就不能将它们批处理在一起即使它们本质上是相同的。唯一的例外是阴影施法者的渲染。 3、带有光贴图的游戏对象有额外的渲染参数。这意味着如果你想批处理光照贴图的游戏对象它们必须指向相同的光照贴图位置。 4、Unity不能完全将动态批处理应用于使用多通道着色器的GameObjects。 几乎所有的Unity着色器都支持正向渲染中的多个光源。为了实现这一点他们为每个光处理一个额外的渲染通道。Unity只批处理第一个渲染通道。它不能批处理额外的逐像素灯光的绘制调用。 遗留延迟渲染路径不支持动态批处理因为它在两个渲染通道中绘制GameObjects。第一个通道是灯光预通道第二个通道渲染GameObjects。

其中我们要注意的是,物体必须使用相同的材质,才有可能成功进行动态合批。

使用动态合批往往能减少CPU和GPU的开销提升游戏性能但同时也会占用一定的内存。

是否要开启动态合批,要根据自己的项目来定。可以尝试启用,在性能分析器中看看效果如果,如果效果好,再确定启用它。