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#灵感
商店 预制体 参考
UI的创建和修改 编辑器工具,入口
美术资源
全路径:
新版ui创建工具
https://inspire.larksuite.com/wiki/RSsLw3HLQi6brSkPLk6uYrWVsZb
功能入口:
测试入口
所有程序的驱动和入口
界面comp逻辑参考
lua管理预制体资源,一般有两种:
第一种:是放回对象池,先不销毁,用于频繁操作的预制体
第二种:是马上销毁的
底层引用的逻辑位置:
购买接口
购买成功和失败,分别对应的事件回调
先注释打开回调界面
OSA滑动列表创建参考
右键,创建入口
参考链接: https://inspire.larksuite.com/wiki/ACPBwAKdGimBLbkjoYQuUFGgsMc
初始化数据列表:
滑动列表 创建时候 刷新、销毁 的相关监听逻辑
举例说明: 刷新逻辑
事件系统 取消监听,一般是在OnDispose() 资源释放的时候,调用
添加监听,其中EventMgr是lua端的相关事件监听,而LuaHelper添加的,是C#端的事件监听
触发事件
dotween的调用参考dotween Append、Join的作用分别是什么
拿到当前需要展示的商品总表,然后遍历,拿到商品相关信息
通过商品id,拿到物品配置
根据商品配置,拿到奖励相关; 然后,对应 RefreshUI函数,是用于更新刷新,对应的icon ui表现
绕一圈,把id传给物品表ItemScheme,拿到对应的物品配置,然后RefreshIcon是刷新图表的函数
最终调用的,图片加载,相关逻辑
设置图片相关: 需要先确认,图片使用组件是L开头相关
还有另一种图片类型,暂时用不上
然后,获取对应组件
再弄一个容器,指向需要切换的,图片名称
使用接口,加载图片即可
带参数的触发事件,有两种不同方式: 第一种: 先弄一个事件id
传参一个index索引
注册 事件监听回调
对应的回调函数,相关逻辑;
需要注意的是,这里是使用了:
标识,第一个传参,就不会是self
,如果是.
标识,第一个传参会是self
,这也是lua的基础语法属性
第二种,也是先添加,对应的eventId
可以看到,有多个传参
通过事件数组的形式,统一管理事件合集
对应的响应回调,也是:
标识
组件销毁,需要取消监听一下,也是有两种销毁机制; 对应上述第一种添加的:
如果是第二种,是不需要单独销毁的,因为在view基类中,统一管理和销毁了
物品表
获取物品表的逻辑