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#unity/日常积累
AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath
assetPath:资源的文件系统路径。
描述 返回一个含 assetPath 下所有资源的数组。
一些资源文件可能会包含多个子资源(例如,一个 Maya 文件可能会包含多个网格和游戏对象)。 所有路径均相对于项目文件夹,例如:“Assets/MyTextures/hello.png”。 该函数在给定路径中返回 主资源以及所有的 子资源,包含那些隐藏在 Project 视图中的资源。
注意:主资源并不保证在数组中处于索引 0 处
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Example : MonoBehaviour
{
[MenuItem("AssetDatabase/LoadAllAssetsAtPath")]
private static void PrintAssets()
{
Object[] data = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("Assets/MySpriteTexture.png");
Debug.Log(data.Length + " Assets");
foreach (Object o in data)
{
Debug.Log(o);
}
// outputs:
// 5 Assets
// MySpriteTexture (UnityEngine.Texture2D)
// MyTexture_0 (UnityEngine.Sprite)
// MyTexture_1 (UnityEngine.Sprite)
// MyTexture_2 (UnityEngine.Sprite)
// MyTexture_3 (UnityEngine.Sprite)
}
}
AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath
描述 返回 assetPath 下所有的子资源。
此函数仅返回 Project 视图中可见的子资源。 所有路径均相对于项目文件夹,例如:“Assets/MyTextures/hello.png”
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class Example : MonoBehaviour
{
[MenuItem("AssetDatabase/LoadAllAssetRepresentationsAtPath")]
private static void PrintSubAssets()
{
Object[] data = AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath("Assets/MySpriteTexture.png");
Debug.Log(data.Length + " Sub Assets");
foreach (Object o in data)
{
Debug.Log(o);
}
// outputs:
// 4 Sub Assets
// MyTexture_0 (UnityEngine.Sprite)
// MyTexture_1 (UnityEngine.Sprite)
// MyTexture_2 (UnityEngine.Sprite)
// MyTexture_3 (UnityEngine.Sprite)