换装系统_第四章.md 3.2 KB

不同职业,存在不同武器 角色有,左右两边手,所手持的武器,也是对应不同职业,会有改变 这里,就是左右手

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运行游戏,可以看到,切换不同的职业,也就是显隐不同武器

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也是有对应,资源文件的: 这是左边,上级目录,当然也有右边

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这里的数组,存储了不同职业的武器

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对应序列化:

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切换武器的话,先隐藏旧的当前:

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switch修改,当前武器数组,然后设置显隐即可

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这是修改角色外形的逻辑脚本:

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在这里使用:

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具体对应哪个外形类型,传参过来的:

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这里数组:

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初始化,分别是这样的顺序: 而且默认是选择了,第0个,脸部,是初始位置的外观类型

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回到按钮的业务逻辑: 注册的点击按钮,音效之后,就是调用UI_CreateCharacterWindow的选择tab逻辑接口:

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当前tab先消选,然后新tab选择,修改索引,再刷新页面

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部位的数据初始化,之前有看到过: 不同部位,有不同的设定

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切换面板,切换不同部位,也是根据这个数据字典,进行切换的:

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数据字典也是根据实际修改,去改变内容数值:

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颜色选项的显隐,也是根据不同部位,和配置设置的:

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例如: 这个就是无效的

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之前章节,有不同部位的汇总

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还有一个,项目相关的,总汇总,脚本和配置文件:

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部位的汇总,是它的子集

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脚本和获取方法

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配置管理器,也有封装好的获取方法:

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初始化,获取当前游戏的,部位总配置,就是调用这个:

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key索引:

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角色的部位: 实际上有很多

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实际上,这几个暂时没用上 但是,使用逻辑都是一样的,所以无妨

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玩家视角的脚本挂载: MeshRenderer网格渲染数组,和与其对应的,材质数组

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赋值

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