消除之后元素填充.md 1.0 KB

对应的,是这个系统

![[Pasted image 20230718154845.png]]

首先,它的创建收集是基于元素的移除

![[Pasted image 20230718155455.png]]

这个就是,它对应的具体逻辑,遍历行,然后触发判定是否为空,如果是,再触发创建随机球体

![[Pasted image 20230718155527.png]]

这里,就是判空逻辑 还是通过坐标索引,看是否能拿到实体,如果拿不到,长度为0,就说明为空 还有可能遇到,是不可移动物体,例如创建出来的障碍物,就直接continue就好

![[Pasted image 20230718155707.png]]

生成随机物体的相关逻辑,跟生成物体有点类似,只是获取路径变成了随机的

![[Pasted image 20230718155835.png]]

![[Pasted image 20230718160004.png]]

在游戏逻辑顺序判定上,是先下落,然后再填充

![[Pasted image 20230718161516.png]]

补充一下,获取空节点的相关服务,是一开始就已经初始化好的了

![[Pasted image 20230718161714.png]]

对应的Awake

![[Pasted image 20230718161752.png]]